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アラクネ 菌糸生物の糸(ミ=ゴ)、蜘蛛の糸(レンの蜘蛛)、怪蟲の表皮(クトーニアン) POW、INT、EDU+2STR、DEXに+1APP+1~3SIZ、CON-2 反射 暴走属性 吸収 毒属性 無効 - 半減 重力属性 光属性 等倍 時属性 即死属性 弱点(威力150%) 地属性 塵属性 特攻(威力二倍) 炎属性 雷属性 水属性 風属性 ▼ユニーク【天性の織り手A】:防具作成時に装甲に+1d10、耐久を倍に ▼ユニーク【美の叛逆者C】:APP対抗や美に関する対抗ロールの際、どんな時でも65%で降る事が出来る。これはアラクネがアテネに織物勝負を挑んだ事から来ている ▼ユニーク【無辜の怪物D】:大衆のイメージによって下半身が蜘蛛の怪物となってしまっている。それにより蜘蛛系の敵からは攻撃を受けないが、周りは彼が動く度に1d3/1d8のSANチェックをしなければならない
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魔獣アラクネ [解説] カナド地方にのみ生息する中型の蜘蛛魔獣。 小さいものでも3mくらい、大物になると5mを超える場合もある。 習性は通常の蜘蛛とさほど変わりはなく、金属ワイヤー並の頑丈さとしなやかな伸縮性を持つ糸を体内から分泌し、罠となる巣を作る。 獲物が巣に引っ掛かるや、素早く獲物に取り付いて噛みつき、麻痺性の神経毒を打ち込んで獲物を無力化する。 その後は糸で獲物をぐるぐる巻きにして保存し、腹が減ったら体液を啜るのである。 暗がりに潜んでいる事が多く、滅多に動き回るような事は無い。 また強い光に弱く、閃光弾を使えば目を回して気絶してしまう。 アラクネの分泌する糸はその丈夫さから機兵用の弓の弦に最適で、『アラクネの糸』としてカナド商人の交易品の中でも特に高価な品物となっている。 その為、カナド地方の各部族ではアラクネは殺さず、寧ろ小型魔獣をアラクネの巣へと追い立てて、アラクネが餓死しないようにしているほどだ。 採取を行う場合、閃光弾を用いてアラクネを気絶させ、その隙に巣を根こそぎ奪い取る方法が取られている。 アラクネは死ななければすぐに巣を作り直すので、ある程度は安定して糸の採取を行う事が可能である。
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 虫出すときや霧出すときは隙が大きいのでアフターバーナーでヒート上げ ヒート上げてる状態なら虫の隙にステップで一気に近づいてカウンタ [部分編集] 【開幕】 無理に追いかけずに距離とってAB 開幕ジャンプするアラクネなら空ダ投げも [部分編集] 【遠距離】 端端でアラクネ側がノーゲージなら差し込める技はないのでAB アラクネ側にゲージが50あるならfマルgがあるので気を付ける [部分編集] 【中距離】 地上に虫を吐いてくる攻撃はキャプで抜けられる [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 空中でふわふわしたがる逃げクネなら空中でD使って捕まえる [部分編集] 【地対空】 バレバレなJ4Bばかりしてくるなら6Bでわからせる [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【ピンポイント攻略】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中央一発 アラクネ 中央1発烙印集(暫定) 6A 6B (hj高め空ダ)低空ダJ6D 高め空ダJA*2 JB(3) JC Bダイブ dc 微後ろ歩き5D dl(壁に当たる直前)C蜘蛛 ■2 じーさま(狼)専用コン 6A 6B (hj高め空ダ低空ダJ6D 空ダJA JB(2) JA JC Bダイブ dc 微後ろ歩き5D 最速C蜘蛛 JDJD JDJDの理屈は、6B後、最速垂直ハイジャンプ最速滑空バッグダッシュバリガ着地間際「最低空ではない低空J6D」着地最速うしろジャンプ最速J6D ★「最低空ではない低空J6Dは、垂直ジャンプJDを最速で出すのより少し低くなるのが目安。」 ★最初はテイガーに投げコンで練習がおすすめ ともゆき氏のJDJD 5A 6B JD JD(5A2A系3発まで刻める) JB 5A 6B JD JD(1160) 投げ(空投げ) 6B JD JD(2021) ビーム (移動で好きなほうに飛ばせる)6B JD JD(2619) 5C JA JC Bダイブ (ダイキャン歩きで好きなほうに)6B JD JD(2236) 5BCT(2621) 6A 4B JA J4B 5A 6B JD JD(1596) (25)6A 4B JA J4B 5A 5B 5D 3C CT 6B JD JD(2007) (25)6A 2B 5B3 5D 3C CT 6B JD JD(2405) 5D始動や3C始動でもいけます 5DCH 前ステ 6B JD JD(1454) JCCH JD 6B JD JD(1673) JD 6B JD JD(1235) Aダイブ 6B D JD(1457) ~JD JDについて~Q A Q.6Bの後は前ジャンプではダメ? A.1回目のJD当たったときに相手がかなり移動して2回目のJDの当たる位置がうまくいかないので後ろジャンプもしくは垂直ジャンプです。 ただ横に判定の狭いノエル、レイチェル、プラチナは前ジャンプの方がいいです。 Q.バリガ張ってないとダメ? A.でないと滑空しないので低空かつ最速のJDが出ないです Q.後ろ滑空のみ?前滑空ではダメ? A.後ろ滑空のほうが落ちる角度が前滑空よりも垂直なので素早く落ちます、よって後ろ滑空でないとダメです Q.JBずらしバリガの方がいいの? A.ただのバリガよりすばやく落ちるので理論上は成功率があがります。 最速バックダッシュが安定しているのならばただのバリガの方がずらし押しがない分安定します。 Q.ハイジャンプの方がいいの? A.ハイジャンプの方がバックダッシュしやすいです。 Q.難しすぎる・・・・ A.コツとしては6Bの受身時間が延びているので落ち着いて滑空して低めJD出してください 基本的に2回目のJDは誰でもできるからちゃんと最低空でJD出てるかが問題 症状別対処法 症状:JBが漏れる 対処:4入力をしっかり 症状:バックダッシュが出なかったときの垂直ジャンプバリガJ6Dのときに受け身をとられる 対処:ジャンプキャンセルが最速でない可能性が高い。6B中に下上をしっかり 症状:低い位置でJ6Dが決まったのに2回目がつながらない。 対処:2回目J6Dが最速でないか、2回目J6Dの位置が悪い。垂直JD、前ジャンプJD、後ろジャンプJDを使い分けよう JDJD無理っぽい始動 JA空対空 5A対空から JB,5A2AのCTコンボ 5A 5B 2C rc
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「貴様だけでも、倒さなきゃ治まらねえ!」 【名前】 アラクネ 【読み方】 あらくね 【声】 桐井大介 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【登場話】 第46話「ひび割れた思い」第47話「ワイズマンの真実」 【分類】 ファントム 【宿主】 不明 【狙ったゲート】 山本昌宏 【特色/力】 地面との同化、硬質な外骨格、両手の鋭い爪、斧による戦術 【怪物モチーフ】 アラクネ 【他のモチーフ】 蜘蛛、蝙蝠 【詳細】 液状化したかのように地面に潜水する能力を持ったファントム。 ミサの命令で「最後のゲート」山本昌宏を狙おうと行動を起こす。 とある駐車場(以前ヴァルキリーと交戦した場所。)で行われたバザー会場に出現してゲートを狙うが、駆け付けたウィザード、ビーストの2人に苦戦、地面に溶けて撤退する(その際、不特定多数の客がバザーに参加していた事もあって晴人達はゲートの特定すら手こずっていたが、瞬平が自分の記憶を頼りにゲートを発見。)。 その後、今度は晴人がソラやコヨミと一悶着していて不在の中、単身のビーストを迎撃、苦戦させていたものの、ミサがゲートの車にあった写真から「妻の亜矢(が身ごもり、後に生まれてくる子)」が希望と察した事でミサの命令で撤退。 外出していた亜矢を襲撃し、ミサが亜矢ごと胎児を殺害する事で山本昌宏を絶望させる事に成功。 ところが、「自分が愛する家族を守る」と決意した山本昌宏がアンダーワールドのファントムを抑え込んで「4人目の魔法使い」に覚醒していまい、更に亜矢本人も間一髪のところでウィザードに助けられていた事で失敗に終わる。 逆上してウィザードやビースト、更に加わったメイジ(真由)という3人の魔法使いに対し、メデューサとタッグを組んで応戦。 メデューサの力で地上から地盤が割れた地下でも戦闘を続けていたが、ビーストハイパー、ランドドラゴンに変身した2大ライダーに不利な状況となる。 状況を判断しまたしても地面に身を隠して逃亡しようとするが、「ビッグ」の魔法でウィザードに摘みあげられて失敗、最期は「ドラゴンリッパー」、「シューティングミラージュ」を同時に受け爆散した。 【余談】 デザイン画から推測するに、スーツはおそらくマンティコアの改造(胴体から張り巡らされた蜘蛛の脚が酷似。)。 「アラクネ」とは上半身が女性で下半身が蜘蛛という怪物、ギリシャ神話では女神アテナによって蜘蛛の姿に変えられた女性として登場。 終始怪人態のままだったので、宿主の素性は不明。 今までゲートを狙ってきたファントム達だったが、「4人目の魔法使い」が誕生した事で「ワイズマン」の計画が最終段階に移行した事もあり、同個体が最後に登場した刺客のファントム。 平成仮面ライダーシリーズでは蜘蛛型の怪人が登場するのが定番だが、珍しく終盤に登場した個体。
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その1…火力の向上(CPU戦で練習) コンボ精度を上げる。 誰でも確実に強くなれる方法。筋トレみたいなもの。 コンボが安定しないようなら対人戦よりもCPU戦で練習した方がいいです。 ブレイブルーのコンボは目押しが少ないのでトレモで9割安定したら対人で練習しよう。 CPのJDJDはどうしよう??? ヒット確認→コンボ選択。 ヒットした距離、端もしくは中央、ゲージ有り無し、残りの烙印ゲージ、 相手ライフ、残りタイムで最適なコンボの選択をする。 (例)JBヒット時のコンボ選択 ・密着5B5D始動 ・普通5A始動 ・JB先端ヒット→2A>2C>6D(40%) ・ゲージあり距離問わず→6B>fg(100%) 端近く→2C 壁張り付き 歩き5D 迷彩 6B JD 6D 端始動→各種端コン 端背負い→5C始動、ビーム始動、6A 5D 3C CT、5A ビーム始動 烙印中のセットプレイを覚える。 烙印時捕まえられなかったり、崩せない場合もCPU戦で練習した方がいいです。 対戦動画も一緒に見ると分かりやすいです。 烙印時の崩し 3Aからの固めを覚える。 崩しはJCめくりをまず覚える。 相手が端に近くなるよう位置を入れ替える構成も覚えておくと損はない 【コンボ精度、ヒット確認→コンボ選択、セットプレイの精度】 ⇒反復練習で誰でも精度を上げれます。 この3つが高精度なのに弱い人はいません。 その2 確定反撃を覚える。 確定反撃をいれてますか? 最低限相手の無敵技には確定反撃を入れられるようにしよう。 みてから攻撃を差し込む 開幕ライチの2Cをみてからアラクネ2C。 バングやハクメンのD系スカをみてから攻撃。 デッドスパイクやジン6Dをみてから5Aで割り込み。 隙の大きい技、発生の遅い技にはきちんと差し込めるようにしておく。 有利不利を覚える。 今が攻めるときなのか守るときなのかをわかるようにする。 自分が有利なとき →起き攻め時、JBをガードさせたあと、5Aや6Aや2Aで触ったあと、相手の硬直の長い技をガードしたとき。 自分が不利なとき →相手の小技で触られた時、デッドスパイクなど一部の攻め継続できる技をガードさせられた時。 その3…立ち回り 自分の有利な状況を増やし、不利な状況を減らすためにがんばることが立ち回り。 有利→安全に霧やヒラヌルとJDを出す、JBで触る、5C対空をとる。 不利→対空をとられる、小パンで触られる、相手の飛びを通す。 基本的な動き 動画をみる キャラ別対策のところに対戦動画があるのでみる。 霧はいつだしているか。 ヒラヌル(6D)はいつ出せるのか。 どのように空中制御をしているか その他 相手との距離別技相性や距離別の行動を調べてみる EX:中距離で「どの技がどの技に勝つ」を知るだけで、どの距離にいれば安全かが分かります。 立ち回りを変えてみるどうしても攻めきれずに守り気味になってしまう人は、敢えて守らずにガンガン前に出てみましょう。 相手が対応しきれなくなり、あっという間に崩れたりして有利に試合を運べることもあります。 対戦中、自分の立ち回りはどんな感じだった? ワンパターンだった? 最後のラウンド時に「何が原因でSLASHされたか」を言える? 相手が何の牽制を出すか意識したり、読んでいた? 自分の牽制は、相手の牽制を潰せたり回避出来る選択肢だった? 中段/下段、打撃/投げ、表/裏などの2択を迫ることは出来た? 直ガ昇竜⇒反復練習 対空の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 地上の差し合い、技の使い分け⇒距離やキャラを意識して反復練習 位置取りの意識 飛び込み⇒相手の何を読んでとんだのか把握しておく 【他】 相手の選択肢の偏りを意識 自分の選択の偏りを意識 バーストやゲージ、体力をみる。
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アラクネについて 賞金首である。(バング、タオカカとの会話より) 存在を維持するために人やカカ族を襲撃しては捕食している。 「アラクネ」は本名ではなく通り名。(テイガーとの会話より)蜘蛛つながりだと思われる。 ハクメン→アラクネ「お前と私は根本が同一なのやも知れぬ」「近し者」。ハクメンと共通点があるらしい。 νはアラクネを「魔素流体」と認識。アラクネが魔素の研究や証明をしていたことから、自ら魔素を取り込んだ可能性が高い? ハクメン戦前の掛け合いでのセリフから、ループに気付いていると思われる。 ストーリー上での台詞から、相手を魔素か何かの色で識別していると思われる。 本名は「ロット・カーマイン」愛称は「ロイ」 他キャラのシナリオ ライチ曰く「部屋に篭ってばかりだった」「勝手なんだから」 その他 73 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 06 34 ID XnBWNFuEO とっくに既出だとは思うけどアラクネEDのテープの早送り部分って低速再生で聴くとちゃんと喋ってるんだな 74 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 58 45 ID CMHLl50IO ≫73詳しく 75 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 44 33 ID dWe6kAH2O すごく……既出です…… ちなみに低速再生したED動画はニコニコに上げられたが速攻で消されましたー というかwikiに載せてなかったのか
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】4投げ 6投げ 【ピンポイント攻略】霧 牙昇脚への反撃 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 立ち回りの意識配分が重要。地上ではは2Cが恐いのであまり無理せず、地対空では相手のJDに当たらないように。JBで攻めてこられそうなところには常にガショウキャクか2Cで対空。 鎖派生で無理やり攻めるときも5Cはちゃんとガード。 縦軸をあわせつつJDやJ6Dばら撒いて、たまに対空ジャコウとかやったりすると結構効果的。 烙印が付いたら必死に逃げろ! 空逃げは超大事だが、逃げるところに虫が飛んでくることもあるので注意。 蛇翼もいいけど、相手の設置に蛟竜烈華斬を合わせるのもウザイ。 【開幕】 アラクネ側は下がることが多いので、しゃがみガードで様子見。 【遠距離】 ウロボロス牽制を存分に振るう。相手も大概うろうろしてくるので、上手くそれに噛み合わせていきたい。 【中距離】 ウロボロスが有効。4Dやこの距離だとアラクネ側がダイブや鳥で牽制をかいくぐって触りやすいので、様子見や待ちをしていきたい。 こちらのJDにJDを合わせてくる相手には注意。 【近距離】 地上か空中で状況が変わるが、基本的には無理に固める必要はない。アラクネはJ逃げが多いので、即を上手く狩れると美味しい。 【空対空】 【地対空】 牙昇脚が強力。 アラクネが勝てる選択肢はJDのみだが、ガショウキャクが当たらない位置でのJDは烙印30のみ。向こうは外せばフルコンなので振りづらい。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】 4投げ 6投げ 【ピンポイント攻略】 霧 端端以外の霧、ヒラは見てからDでカウンター。地対地なんかもクネ2Cがあるとはいえこっちのほうが武器は多すぎるぐらい アラクネ2Cはこのゲーム最大クラスの硬直。 牙昇脚への反撃 空中直ガC鳥、端高空は空ダJ4B、端低空は2CNH 地上通常ガード、垂直ジャンプC鳥、端は2Dか2CNH 地上直ガ2Cfc(死亡フラグ) 【未整理】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アラクネ 機体名は“蜘蛛”に由来。 基本セット中で唯一の機雷使いEM。 中距離が苦手なので、バラ撒いた機雷を盾にして相手を牽制。 Aランク装備数:0。 頭 胴 右腕 左腕 右脚 左脚 シールド 陸上機雷 メイス 長距離ミサイル バーニア バーニア 陸上機雷 アンカー 長距離ミサイル アラクネ改 武装をより強力なものに換装した上位互換改造機。 基本戦術は変わらないので、強化具合を楽しめる。 Aランク装備数:4セット。 頭 胴 右腕 左腕 右脚 左脚 シールド 強化機雷 ウォーハンマー 長距離ミサイル バーニア バーニア 強化機雷 ロングアンカー 長距離ミサイル コメント コメント
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※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A~C→鳥 J2A~C→ダイブ 6C C 2C→6C三段 (6A A蟲)×n→6Aループ、バスケ (BC蟲離し A鳥 y")×n→車輪ループ、ノコループ など 簡単コンボ(虫の操作がないコンボ) 2A×n 2C or 5B 下段始動。威力800程度。2Aヒット非密着時。 2A 5B 5D 迷彩 下段始動。密着時限定。烙印付加。 6A 5D 迷彩 中段始動。烙印付加。 A×n 6B 中央では(jc) ゼロベクトル。 相手画面端では(jc) J6C JA JB JC J2D。 6C C 2C(初段が中段) 中段始動。威力2445。 JA J6A (jc) JA JB JC J2D or fマルg 基本エリアル。烙印付加。 投げ fインバース 5D 迷彩 投げ始動50%消費烙印付加。威力4000弱。 空投げ 着地 5D (jc) J6A (jc) J6A y 空投げ始動。烙印付加。高空で投げたときは繋がらない。 対空2BCH C エリアル C(対空)>A鳥>JA>JB(3,4回目キャンセル)>JC>JD (∵)コノスレノヤツガデキルコンボノマトメダ! 烙印無し 基本コンボ 2A B D (jc) (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 2A B D (jc) C蟲 JD 6Aループ D (jc) JA y" D虫 6A D JD(C蟲) 6Aループ 6C三段(RC) D JA (A蟲) A鳥 y" (BC虫) JC JD 鳥 jc 鳥 y" (RC) JC JD (BC蟲) 車輪ループ JD 6Aループ×n D (jc) JA y" D虫 J6DorJ4D (6BC蟲) 鳥 車輪ループ 投げ ビーム D (jc) JA y" 空投げ 空ダ急降下 ビーム D (jc) JA y" (画面端)A×1~3 6B 鳥 jc 鳥 y" (対空)立ちC (jc) JA JB JC JD (BC蟲) 車輪ループ 6Cコンボ 2A B D (BC蟲) (jc) 鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B D (BC蟲) (jc) 鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD 2A B D (jc) (C蟲) JD [6C三段 (BC蟲)]×2 A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B D (jc) (C蟲) JD 6Aループ×2 6C三段 (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD 6A D(C蟲) JD(押しっぱ) 6C三段 BC蟲 ノコループ JD (BC蟲) C鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD JD [6C三段 (BC蟲)]×2 鳥 y" (BC蟲) JC JD 空投げ D (jc) A鳥 (jc) A鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD (画面端)2A B D (jc) (6C蟲) JD 6C三段 (6BC蟲) 鳥 y" (6BC蟲) JC JD (画面端)2A B D (jc) (6C蟲) JD 6A C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) JC JD 烙印中 基本コンボ 2A B (C蟲) C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) JC JD 2A×2~3 (C蟲) C C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) A鳥 y" (BC蟲) JC JD [3A 3A (A蟲)]×n 6Cコンボ 2A B (C蟲) C (jc) C鳥 (jc) C鳥 y" (BC蟲) 6C三段 (BC蟲) A鳥 (jc) (A蟲) JC JD 2A B (C蟲) [6C三段 (BC蟲)]×2 A鳥 y" (BC蟲) JC JD 3Cコンボ ① 3C JD 最速AC蟲 立ちC ノコループ ② 3C JD 最速AC蟲 6C三段 ディレイBC蟲 JA (A蟲) A鳥 ノコループ ③ 3C JD 最速AC蟲 6Aループ JDが当った瞬間にACはなすと,上記の拾いができる ①が一番簡単でどこでも安定 ②は3Cが遠いと6Cがすかるが画面端でも安定,BC蟲は余裕を持って離す ③中央限定、6Cよりも6Aが短いので距離が遠いとまず無理なので覚えておく程度に 非烙印時の地上技始動(中央) 画面中央は6C三段3ループできるが、2ループにすると簡単&安定。 【2A始動(下段) 】 2A 5B 5D APQ BC虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 密着かつ中央限定。威力5337 詳しくはコンボのコツを参照 2A×n 2C(RC) J6C (jc) JA×2 JB JC J2D BC虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 JCホールド JD 3400程度。距離が遠くゲージ50%ある場合に使用。 [J2D 4ABC虫] J2Dヒット前にあらかじめホールドしておいてヒットし瞬間に4入力ABC離し。 【6A始動(中段)】 6A D 迷彩 BC蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C 6A虫 6C2段目、3段目 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 中央限定。5970程度 【6B始動(下段)】 6B 空ダJA×1~2 J4B B D 6Cループ 【2B or C対空始動】 (2B)>C>JC>JD>BC虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C2段目、3段目>B虫>6A虫>JC>JD 中央限定。4500烙印〆 2BはCHのみ 【2C非密着CH始動】 2C>B>JA>(JB)>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>残り2段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 威力4000程度。 【3C始動】 3C>JD>4C虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 中央限定。威力5000程度。 【6CRC始動(中段)】 6C3段>RC>C>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>6C三段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 5600烙印〆 中央限定。 6C3段 (RC) D C蟲 迷彩 6A蟲 B蟲 6C3段~JD 【2D始動】 近距離 2D初段 即BC蟲 6A虫>6Cループ×3 JC JD 6700、非烙印ノーゲージでの最大コンボ。 間合い調整が難しい?? 4BC虫の方が安定するかも。 遠距離 2D 3C>迷彩>BC蟲>6C三段 ダイブコンの方がダメでそう J攻撃始動(空対地) 【JB始動】 JB>B>D>APQ>BC虫>6C三段>B虫>6A虫>6C三段 B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 密着当て中央限定。。 威力3700(JB2hit時)。 JB>A>A>追加6B 非密着 1000 【ダイブ始動(CHかダイブキャンセル)】 J2A>B>JA>(JB)>JC>JD>BC虫>6A虫>6C>6A虫>残り2段>B虫>6A虫>6C>6A虫>6C残り2段>B虫>6A虫>JC>JD 4200 【JD始動(下段)】 JD BC虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C三段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C残り2段 B虫 6A虫 鳥 A虫 JCホールド JD 画面中央限定。威力5130程度 【J3D始動】 【J6D始動】 J6D 6BC虫 J6C y“ BC虫 6A虫 6C 6A虫 残り2段 B虫 6A虫 6C 6A虫 6C残り2段 B虫 6A虫 JC JD 威力4000程度。 誰かダイブコン書いてくれ 端コンボ 立ちA 6B C鳥 JC JD 6BC蟲 6C三段 A蟲>4C蟲 A蟲追加6C三段 以下〆 6C三段が地面についたぐらいでA蟲>4C蟲と入力する 投げ始動 通常投げ始動 投げ 迷彩 威力1550。ゲージがない場合の隙消しに。 投げ (jc)ゼロベクトルでも可。 投げ ビーム 5D (jc) JA JA>y” D虫 威力4500程度。 空中投げ始動 空中投げ 着地5D A鳥 A虫 (前jc) Aダイブ B虫 Bダイブ Cダイブ CB虫 6C3段 CB虫 A鳥 A虫 (jc) JC JD ダメージ4955。 Aダイブは遅めに出して背後ヒットさせ、Bダイブの入力は2方向。 猶予がギリギリなので、6C2段目、最後のB虫以降は受身を取られやすい。 最初のCB虫は高めで拾うと繋がり易い気がする。 カウンターアサルト始動 カウンターアサルト ビーム 5D エリアル(システム上カウンターアサルトからのコンボでKOできない) 烙印時連続技 3A C蟲 5C 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 6C三段 B蟲 6A蟲 JCホールド JD C蟲 D蟲 車輪 中央限定。威力5200程度 (6C三段 B蟲 6A蟲)×3 JCホールド JD C虫 B虫 JCホールド JD 中央限定。威力6951 J3A 6A蟲 B蟲 (6C三段 B蟲 6A蟲)×2 6C初段 6A蟲 二段 三段 B蟲 6A蟲 JCホールド JD 威力6800弱 相手が地上か、地上付近。 が、表でもめくりでも拾える優秀な繋ぎ(あんまり深いめくりはダメだけど)。 最初のB蟲のタイミングはJ2Aヒット後くらいで、あまり早いと逆に6Cが間に合いません。 一応最後にC蟲 以下略も狙えますが、100伸びるかどうか程度な上に繋がりにくいので 無理しなくてよいかと。 ちなみにほとんどの場合JC JDの間でD蟲の発生と同時に烙印ゲージ一旦切れる =烙印ゲージ残量が少ないと最後まで入れられないので、その場合ループ二回で〆にいくの推奨。 6C蟲 J6D 6B蟲 J6C J6C y" BC蟲 JC JD